說到這個覺得「遊戲製作的意念無法傳達到玩家心中」的失敗,
還是會想起air這部作品(在別的版跟建二網友討論也有討論到
kanon這部作品,不過因為kanon我個人因為同調率關係感覺不深
在此略不提,以後可能再重玩一次看)

air的一個很重要的名場面即是觀玲的死。我之前一直在思考,
我對這一幕的違和感到底是問題出在哪邊。最近得出的結論便是
「這幕要傳達的意義無法傳到我的心中」。因為這個劇情對我的
意義比較重大的應該是「觀玲會死,沒有奇蹟,晴子仍然堅強活
下去」這個意念(不然對我來說,觀玲會死對我而言意義不大)
(同樣在clannad裡面渚的去世,那種感覺「往前看」的感受,
讓我覺得clannad傳達的很成功)

觀玲死後晴子振作的確是感覺晴子在向前進,不過觀玲的死演出
過剩的狀況下,只給我那種製作群要強迫我為觀玲的死的悲傷的
感覺→對我而言,這方面變成air的致命失敗。

無法被前兩個路線感動的話,的確在第三路線會有破壞的快感。


對我這種有被archer路線感動的人來說,雖然第三路線沒有讓我失望
,可是卻有種「破壞的不夠徹底」的感覺→所以感覺是失敗的。

第三路線給我的感覺讓我想到沙耶之唄這部作品,可是沙耶之唄相較
下來看說服力強的很多。士郎比起郁紀,對於愛對方可能有的覺悟,
我個人覺得相對之下又是差很多,加上士郎本身又有想當「大家的同伴」
的信念,造成對櫻的愛情形成一種中途半端的狀態。

對我來說士郎的信念是這部作品很重要的主軸,第三路線的挑戰該信
念沒辦法給我絕對的破壞力的感覺→感覺上稍微有些失敗。(如果重
點還是要放在士郎的信念上,又沒有說出個很有說服力的結論)
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